Analisa Jurnal dengan Tema Desain Pemodelan Grafis
Pengertian desain dan permodelan grafis
Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain”
memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata
benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek
nyata.
Grafika
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan
kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik,
diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan
lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Prinsip desain grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama.
Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi
sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada
kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau
logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat
diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita
tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan
informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal
maupun horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah
untuk menyeimbangkan
satu blok besar gambar atau teks.
· Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
· Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
· Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau
foto gelap.
· Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan
isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi
raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
· Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk
judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet warna yang sama di
seluruh.· Mengulang warna, bentuk, atau
tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.· Pilih visuals yang
berbagi serupa warna, tema, atau bentuk· Memperderetkan foto
dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto
dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus
menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan
banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi. · Letakkan daftar yang ingin
Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan
spasi putih di antara masing-
masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya
halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan
yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Unsur prinsip desain grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus
dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus
dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang
menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar
yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek
desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika
desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan
Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala
sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau
garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi
kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang
membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan
elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau
sangat berguna dalam bidang gambar.
Secara umum desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain.
Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk
(form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar
desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan yang
digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah
desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah
informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik.
Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
- Wawasan Teknologi
- Wawasan Sains
- Wawasan Seni
- Wawasan Sosial Dan Budaya
- Wawasan Filsafat Dan Etika
- Point satu sampai lima
digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target
tertentu.
Kemampuan olah nirmana
Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik
sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
Software Desain Grafis
Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada
media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial
lainnya (artikel lengkap ada dikemampuan wajib desainer grafis).
Analisis Jurnal
A. Jurnal 1
Judul jurnal : DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Penulis : 1) Angga
Prasetio Romadhon
2) Murinto
URL : journal.uad.ac.id
Rangkuman
jurnal ini, berisi tentang 2 konsep dasar objek 3
dimensi . dan dimana keduanya adalah Konsep Dasar Objek 3 Dimensi dan Konsep
Dasar Rendering Objek 3 Dimensi.
Objek 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2d. Hasil ini
kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
simulasi.
Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan
objek 2d, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat
(wire frame model), dan grafika rasternya.Objek 3D sering disebut sebagai model
3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk
objek 3 dimensi.
Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2d biasanya dikenal
dengan proses 3D rendering.Konsep Dasar Rendering Objek 3DRendering
merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses
ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D
tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data
2D.Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital
atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat
sehari-hari pada desktop komputer atau wallpaper.
proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan
5 komponen utama:
1. Geometri
2. Kamera
3. Cahaya
4. Karakteristik Permukaan
5. Algoritma Rendering
Kelebihan
Jurnal ini menjelaskan dengan sangat detail, sehingga pembaca akan dapat
memahami apa itu kosep 3D.
Kekurangan
Pembahasan mengenai proses Rendering kurang detail, sehingga ada beberapa
kekeliruan bagi pembaca.
Kesimpulan
Jurnal ini membahas tentang kegiatan rendering objek 3D, dimana rendering
adalah proses untuk mendapat grafik yang telah dibentuk.Rendering merupakan
proses akhir untuk mendapatkan desain yang telah dibuat.
B. Jurnal 2
Judul jurnal : Rancang Bangun Aplikasi
3d Pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality
url : http://180.241.122.205/docjurnal/MUTTAQIN.Z- jurnal_muttaqin.pdf
Rangkuman:
Jurnal ini lebih kepada pemodelan objeknya yaitu tata
surya dengan menggunakan 3DS Max.
Augmented Reality aladalah salah satu cara untuk
mem-virtualkan dunia grafik kedalam dunia nyata dengan cara membuat sebuah
objek. Banyak software yang dapat digunakan untuk membuat objek 3 dimensi,
misalkan Blender, 3DS Max, Openspace 3D atau beberapa lainnya.
Jurnal ini akan menjelaskan apa saja yang digunakan
baik software maupun hardware. Misalkan dibutuhkan sebuah webcam untuk
mendeteksi Marker sehingga akan dihasilkan objek sesuai yang telah dibuat.
Kelebihan:
Jurnal ini menjelaskan cukup baik, sehingga lebih
memudahkan bagi para pembaca untuk mengikuti.
Kekurangan:
Menurut saya mungkin perbanyak contoh agar pembaca
lebih mudah memahaminya.
Kesimpulan:
Pemodelan grafik sangat dibutuhkan dan pasti banyak
digunakan, misalkan pada media iklan, film kartun / animasi dan masih banyak
lagi.
http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=123636&val=5555
http://180.241.122.205/docjurnal/MUTTAQIN.Z- jurnal_muttaqin.pdf
Comments
Post a Comment